Lo que necesitas saber
- World of Warcraft es un MMORPG líder en la industria, desarrollado por Blizzard y ahora propiedad de Microsoft como parte de su división de juegos.
- El juego es una leyenda, con 20 años de funcionamiento incesante y actualizaciones de contenido continuas.
- Sin embargo, encontrar nuevos jugadores ha sido difícil para el juego en general, que no ha tenido una experiencia de nivelación renovada desde Cataclysm en 2010.
- Los nuevos jugadores ahora comienzan en la reciente expansión “Dragonflight”, y los jugadores descubrieron que mientras subes de nivel allí, de hecho, no puedes morir.
- Me preguntaba si esto tenía como objetivo intentar hacer el juego lo más fácil posible para los nuevos jugadores, incluso si eliminaba todos los riesgos del juego. El director del juego World of Warcraft, Ion Hazzikostas, me confirmó hoy que no es intencionado que los jugadores sean permanentemente inmortales.
World of Warcraft es un MMORPG favorito y querido compuesto por millones de jugadores, y recientemente recibió una gran actualización.
La expansión War Within agregó algunas de las mejores historias que el juego haya visto jamás, completas con cinemáticas prerenderizadas y en el motor de alta calidad y nuevas características de juego. En mi revisión de World of Warcraft: The War Within, noté cómo el juego ha alcanzado un punto alto no visto en años y tiene un futuro increíblemente brillante por delante. Es decir, si ya eres un jugador.
Una de mis mayores críticas a World of Warcraft en los últimos años ha sido la experiencia del nuevo jugador. Carece de la amplitud y la inmersión que tenía el juego en los días de Vanilla y Cataclysm, que presentaban zonas nostálgicas de Warcraft 3 en experiencias “perennes” localizadas de bajo riesgo que conectaban a los jugadores con la raza y facción elegidas. WoW ha carecido de este nivel de inmersión para nuevos jugadores desde la renovación de Cataclysm en 2010, incluso si mecánicamente está más pulido que nunca.
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Con el lanzamiento de The War Within, Blizzard trasladó la experiencia del nuevo jugador a la expansión más reciente, Dragonflight, que comienza con un pequeño salto en el tiempo. La historia allí es un poco menos desorientadora que al comenzar en expansiones anteriores, que eran efectivamente en un estado de mitad de saga. En términos de inmersión y asombro, está muy lejos de la experiencia para nuevos jugadores del juego base original y la renovación de Cataclysm, pero es mejor que los esfuerzos anteriores hasta cierto punto. Pero al probar esta experiencia por mí mismo recientemente en una versión alternativa, noté algo extraño. Los jugadores del nuevo World of Warcraft en realidad no podían morir. Sin embargo, el director del juego World of Warcraft, Ion Hazzikostas, nos confirmó hoy que esto es, de hecho, un error.
Especulé en mi artículo original que el beneficio de “inmortalidad” que obtienes como nuevo jugador en World of Warcraft podría ser un error, dado que no hay una explicación real o información sobre herramientas para ello. Y, de hecho, parece que el tiempo de reutilización de esta función no se implementó correctamente.
“La jugabilidad aparentemente inmortal para los jugadores en el nivel actual de Dragonflight es un error”. explicó Ion Hazzikostas, director del juego. “Cuando convertimos Dragonflight para que se convirtiera en la nueva experiencia de nivelación predeterminada, recibimos comentarios de las pruebas de juego y de los grupos focales de usuarios de que algunas de las zonas y el contenido que se crearon originalmente para jugadores veteranos de nivel 70+ podían resultar abrumadores para los verdaderos jugadores nuevos que todavía lo estaban intentando. aprender los conceptos básicos del combate.”
“En The War Within, agregamos un conjunto de “ruedas de entrenamiento” de mejoras de zona temáticas en torno a los diferentes vuelos de dragón, que solo se aplicarán si eres un jugador nuevo en tu primera partida (es decir, no has desbloqueado Chromie Time, nunca has tenido un personaje de nivel máximo, etc.) Una de estas ventajas es una “muerte trampa” que debería salvarte de una muerte de vez en cuando. Desafortunadamente, hay un error con esa ventaja y el tiempo de reutilización no funciona. Estamos solucionando esto mientras hablamos y debería resolverse en los próximos días”.
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¿Las futuras expansiones de WoW renovarán la experiencia del nuevo jugador?
La última expansión de World of Warcraft representa un auge continuo para la franquicia, después de años de fracasos casi totales. El cocreador de la franquicia, Chris Metzen, ha regresado para liderar la dirección de la historia del juego, y la gran adquisición de Microsoft ha reducido la intromisión a nivel corporativo en el juego, supuestamente vista bajo el régimen de Activision Bobby Kotick. The War Within inició una nueva saga de historias centrada en el heraldo del Vacío Xal’atath, y Blizzard, por primera vez, ha ofrecido un vistazo a lo que también deparan otras expansiones futuras.
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Sabemos que la próxima expansión, Medianoche, tiene lugar en la región de Quel’thalas. Esta área de los Reinos del Norte del Este comprende zonas de inicio para jugadores de Elfos de Sangre, Renegados y Huargen, al menos históricamente. Una parte de mí se pregunta si Blizzard podría “rehacer” gradualmente las zonas de la vieja escuela como parte del contenido de la expansión y luego reutilizarlas como zonas para nuevos jugadores en el futuro. Los elfos de la noche obtuvieron una nueva ciudad en forma de Bel’ameth durante Dragonflight, que también sentí que podría servir bastante bien como área de inicio para nuevos jugadores elfos de la noche.
Mientras World of Warcraft se acerca a su vigésimo aniversario, no puedo evitar preguntarme por qué no hay una mayor sensación de urgencia en mejorar la inmersión para los nuevos jugadores. Cataclysm en 2010 fue un gran esfuerzo para lograr esto, agregando nuevas características a las zonas clásicas y agregando historia actualizada para varias razas. Sin embargo, no puedo imaginar la escala de la tarea que se requeriría para que todo el paisaje de Azerothian estuviera a la par con la tecnología y los estándares modernos del juego. Es fácil para mí sentarme aquí y recordar, pero hacer juegos como este es más caro que nunca.
Como mínimo, eliminar el beneficio de “inmortalidad” de Dragonflight debería ayudar a que World of Warcraft se sienta “atractivo” y desafiante hasta cierto punto, al menos en términos de jugabilidad. Todavía no estoy seguro de qué tan atractivo es para los nuevos jugadores caer aleatoriamente en medio de una gran saga nueva en una isla aleatoria, en lugar de experimentar la historia de la raza elegida como se diseñó en su día. Pero mantener satisfecha a la base actual de jugadores es claramente una intensa cantidad de trabajo. ¿Quizás Microsoft debería invertir más en el juego para mejorar la experiencia del nuevo jugador? Una vez más, para mí es fácil decirlo, pero quizás no tanto hacerlo.